Quando il gioco si fa arte

Torna alla ribalta il binomio arte-videogiochi. Due sedi e un itinerario virtuale celebrano l’ingresso della Game Art alla Biennale di Venezia. Tra un pomposo omaggio ai blockbuster e una convincente rassegna sugli artisti nostrani.

Difficile introdursi nel regno delle Muse, soprattutto a Venezia. Lo è stato per il cinema e la fotografia, per l’architettura e la danza. Ora pare sia giunto il momento della Game Art, che sbarca in Laguna grazia a una mostra organizzata da tre istituzioni italiane (E-Ludo Lab, Musea e GameArtGallery) e accolta tra gli eventi collaterali della 54. Biennale.
L’arte è un gioco, recita il sottotitolo, citando come padrino d’eccezione Marcel Duchamp e proponendo un intervallo di tempo rovesciato, dal 2011 al 1966, a retrodatare il riconoscimento artistico sino alle prime origini dei videogame. Due sedi, unite da un itinerario di realtà aumentata, rimarcano da un lato lo sviluppo di un linguaggio autonomo da parte della Game Art, dall’altro il contributo dato ai parenti più nobili: cinema, letteratura, arti visive.

A Mestre l’esposizione appare un po’ ingessata, intenta a omaggiare l’industria e le sue firme più prestigiose. Cuore della mostra sono alcuni mostri sacri del botteghino, come World of Warcraft, Call of Duty e Supermario, con cui ci si può anche cimentare direttamente, sempre che si riesca a superare lo scoglio dei poco amichevoli orari di apertura. Più interessante la parte dedicata al paesaggio dei videogame, tra screenshot e studi preliminari.
A Venezia però troviamo la sezione più convincente, a cura di Matteo Bittanti e Domenico Quaranta, dedicata ai game artist nostrani. Una mostra brillante e ambiziosa, che riesce, nonostante il terribile titolo Italians Do It Better!!, a sottolineare e persuadere senza inutili nazionalismi dell’importanza delle sperimentazioni di un gruppo cospicuo di artisti italiani d’origine o “acquisiti”. Si parte dai pionieri, con Miltos Manetas e le sue rielaborazioni di Supermario e Lara Croft, e Antonio Riello, che con la grafica punk di Italiani Brava Gente ha dato corpo alle altrettanto rozze proposte contro l’immigrazione clandestina messe in campo dalla peggiore politica degli inizi della Seconda Repubblica.

Si prosegue con l’amara critica minimal chic alla routine quotidiana di Molleindustria, mentre tra i più giovani si segnalano i Santa Ragione che con Fotonica fanno sperimentare in prima persona un mondo di astrazioni ispirato a Malevich e Vasarely. Si finisce con il contagio del virtuale sul reale, tra le sculture poligonali di Damiano Colacito e le ipotetiche deformazioni fisiche a danno dei videogiocatori diagnosticate da Matteo Bittanti e IOCOSE. Un percorso piacevole, accattivante e in grado di mostrare come anche in questo campo la creatività italiana abbia saputo essere superiore alle avversità di sistema, causate dalla debolezza dell’industria di settore e dall’arretratezza del dibattito culturale, lacune ben sottolineate dai testi in catalogo.

Articolo pubblicato su Artribune il 4 luglio 2011

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